过去几年,不同游戏的制作理念正在分道扬镳。有的游戏走向3A思路,以高成本、高画质作为卖点,有的游戏依靠大量一次性的过场动画与DLC内容来留住玩家。然而对于预算不足的中小团队而言,这样的道路并不是他们卷得动的。
中小团队如何与大作争夺玩家的游戏时间?对这样的一个问题,海外游戏厂商Tiny Build(代表作有《没时间解释》《疾跑者》等)首席执行官Alex Nichiporchik给出了制作“系统驱动型游戏”的设计思路,并提到五点建议。游戏矩阵对此文进行了编译分享。
玩家对游戏的期望没什么时候比现在更高了。在过去20年里,游戏的题材范围、制作预算和观众期望都在提高,但规模较小的工作室却似乎陷入了心比天高收益却日益减少的循环中。
虽然游戏工具大为改进,允许较小的团队制作比以往更复杂的游戏,但制作3A级别的大型游戏依然昂贵令人望而却步。精明的团队自然想要寻找性价比更高的项目。
尽管长达十几小时的单机内容体验令人兴奋,但线性内容的制作成本很高。很多数据(比如成就系统)也显示,许多玩家并没有通关整个游戏。开发时间慢慢的变长,而回报却慢慢的变少。虽然核心受众会坚持到通关并想要DLC/续集等内容,但不能够确保他们会年复一年地坚持到底以获得同样的体验。同时你还得不断投入宣发的成本来吸引新玩家。
一种潜在的解决方案是换个思路。与其将时间、预算和人力投入到大多数玩家只会消耗一次的内容或过场动画上,不如将焦点转移到玩家身上,为他们提供一些可重复体验的游戏内容,从而以比较小的预算给玩家更多的体验。
从《我的世界》《深海迷航》和《方舟:生存进化》这样的生存沙盒,到《逃离塔科夫》这样的撤离射击游戏,再到《太空工程师》这样的建造沙盒,这些游戏为玩家提供了一个目标相对开放的游乐场,让玩家也可以在里面自己寻找乐趣。这不失为一种处理问题的思路。
这是与AAA游戏不同的设计理念,鼓励玩家参与创造内容。在新时代成长起来的玩家正在引领潮流,他们玩MOD,自己创造内容,实验和创新。今天的许多热门游戏都来自于MOD。《反恐精英》最初是《半衰期》的模组,大逃杀类型最初是作为军事模拟游戏《武装突袭2》的模组,后来发展成为席卷世界的热门即《堡垒之夜》,这款游戏现在推出了一套新模组工具。Epic和其他精明的工作室都明白一个关键事实:我们正在争夺玩家的时间,而垄断时间的最佳方法之一就是创建一个可以激发创造力的生态系统。
即使是一些历史最悠久、经验最丰富的AAA工作室也开始转向新的设计,并以此进行营销。当任天堂发布《塞尔达传说:王国之泪》的第一个游戏视频时,它没有展示过场动画、布景、新敌人或其他昂贵、华丽的场景建模,相反,唯一的焦点是新的物理驱动的沙盒元素。形式自由的建造、通过将装备粘在一起来制作定制武器以及穿越地形的新方法,所有这些都为整个游戏增加了乘数价值。尽管自2017年以来,塞尔达的画面基本上没有任何改进,但玩家们却兴奋不已。
我们自己的工作室正在努力利用这种游戏设计思路。值得一提的是,《神秘邻居》的开发商Hologryph目前正在开发一个新项目Sand,该游戏在6月份的PCGaming Show上亮相,是一款开放世界多人沙盒游戏,具有基地建设、自由探索和PvP内容,有很多新兴设计元素。
小团队很容易陷入设计一次性内容的陷阱。虽然过场动画和脚本事件可以创造出精彩片段和内容,但最好考虑一下如何在游戏中添加额外的系统供玩家参与。如果玩家也可以使用十个不同的物品,请考虑玩家的每种能力如何与它们相互作用,或者如何将它们组合成新的东西。
遵循这样的思路,你就会发现游戏内容会呈指数级增长。添加一个新物品不只是将可玩内容的数量增加10%,还可能会产生一系列全新且有趣的协同效应。如果游戏的基础系统足够有趣,并得到不断调优,那么一些玩家可能会尝试在这样的系统中花费数十小时获得乐趣。
只要在一开始留好接口,并考虑清楚玩家可以互动的内容,新系统能随时加入游戏中,即使是在开发后期。
虽然有些人感到害怕,但我相信PvP玩法是值得尝试的。回顾DayZ和其他类似风格的早期多人沙盒游戏的成功,多人游戏带来的紧张感和不可预测性能使本已富有表现力的沙盒游戏变得更加令人兴奋。当多人内容与上文所说的系统驱动元素在涌现式游戏中结合就能创造更多惊喜。
让玩家在PvE任务中放松,同时让他们了解随时有别的玩家可能加入,这会带来令人兴奋的体验。它还改变了“获胜”的定义。当有别的玩家在场时,达成目标可能会变得比生存、躲避或掠夺对手更重要。
通过将PvE沙盒系统与PvP元素结合(在大多数涌现式游戏中,即允许玩家互相掠夺,或者让NPC不可预测地打断PvP),你可以为随机叙事创造机会,玩家也很乐意与朋友分享游戏中的这些遭遇。
也许是受到《堡垒之夜》等高预算多人沙盒游戏兴起的启发,我们观察到,许多年轻游戏玩家不喜欢让游戏告诉他们自己的表现是好是坏。相反,具有高技能上限的游戏允许玩家表达自己并在比赛中展示自己的能力。相比以装备优劣决定成败,玩家更喜欢以技能或技巧决定胜负。
让一个角色配备合适的装备,由一个足够了解游戏系统的玩家控制,并取得胜利(特别是在对自己不利的环境下),这会带来很吸引人的体验,并有助于让玩家将自己代入游戏之中。玩家喜欢克服困难获胜的感觉,利用技巧、狡猾和低级装备来击败看似不可能的困难总是令人享受。
如果你的游戏在流程的早期就对胜利有灵活的定义,那么你已经成功了一半。虽然这一点在沙盒游戏中尤其明显,但也能应用于别的类型的游戏。永远别告诉玩家他们是不是赢了。相反,鼓励玩家定义自己的胜利条件,尽量提供系统使此类目标看起来得到“官方”的认证,这能更好地鼓励玩家。
用稀有的战利品、奖杯或荣誉来奖励特别令人印象非常深刻的玩家功绩,这些战利品、奖杯或荣誉可放置在玩家的家园中,可以向别的玩家展示,从而使人们对这些物品产生感情。像“在墙上显示武器”这样简单的功能可能看起来是一个微不足道的功能,但可以为资深玩家增加全新的满足感。
史诗级Boss战和过场动画很有代入感,但让玩家定义自己的胜利然后以自己的方式分享和庆祝胜利,是涌现式玩法系统模块设计的核心。
系统驱动游戏中最为节省本金的设计之一就是程序生成内容。小到随机放置的怪物生成,大到《我的世界》中复杂的多生物群世界生成,算法、程序生成可以为玩家每次重开游戏时提供新鲜的体验。但过度使用有几率会使游戏杂乱无章。即使在完全随机生成的环境中,一些手动制作的内容(独特且令人难忘的环境、带有谜题的地下城等)也能发挥很大作用。
在即将推出的《Sand》中,Hologryph选择仅对沙海“主世界”使用程序地图生成,以使每次探险在名义上各不相同,并为游戏中比较重复的内容提供一些不可预测性。但对于玩家聚集并争夺战利品的城镇,他们选择手工制作每个环境。
在多人竞争环境中,别的玩家成为游戏地图中动态且不可预测的元素,所以将环境元素固定下来有利于玩家学习与熟悉,以便在多人竞技时取得优势。
虽然新设计要掌握全新的技能,并在制作初期就要做到优秀计划,这它也可以是一种极具成本效益的开发方法,并且对越来越多愿意“制作自己的游戏”的玩家产生吸引力。
通过早期有计划地预留好扩展接口,游戏可以在发布后轻松添加新系统、新内容和新场景,为老玩家增加体验,并吸引新玩家加入。
新兴的游戏设计有自己的设计逻辑,慢慢的开始的项目很难中途转为这一设计思路。所以从第一次设计会议开始,团队就必须建立清晰的愿景,讨论向玩家呈现什么样的体验以及理想目标是什么。“寻找乐趣”是游戏设计的核心原则。虽然令人愉快的五分钟游戏循环绝对是追求的关键,但长期参与系统驱动的游戏需要仔细规划,定义长期吸引力。
为玩家设计第一个小时内的游戏目标,然后是前十个小时,前五十小时,再然后给他们一个在一百甚至两百小时的游戏中努力实现的目标。然后,也别忘了给他们提供实现目标的工具和手段。走到最后的玩家将展示出游戏所有的潜力,也会吸引更多玩家加入。